tugas informatika halaman 126
A. Pilihan Ganda Pilihlah satu
jawaban yang paling tepat.
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk
menerima input dari pengguna adalah
A. persegi panjang
B. gambar diamond
C. jajar genjang
D. lingkaran
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk
menjalankan proses adalah
A. persegi panjang
B. gambar diamond
C. jajar genjang
D. lingkaran
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode
adalah
A. salah satu bentuk penulisan algoritma
B. tidak mewakili salah satu bahasa
pemrograman
C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D. dituliskan dalam bentuk bans demi bans dengan
setiap bans mewakili satu langkah
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk ; .
->s<
A. menyimpan nilai yang besifat dinamis
B. menyimpan nilai penting
C. menyimpan nilai yang tidak berubah
D. menyimpan nilai yang besar
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel
adalah
A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B. dapat menyimpan nilai Yes atau No
C. dapat menyimpan nilai yang besar
D. dapat digunakan dalam persamaan matematika
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin
disimpan oleh variabel adalah
A. True
B. 3,14
C. "Anda Benar"
D. semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan membuat variabel baru
Scrath adalah
A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai
100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah
A. Change Jumlah by 100
B. Give Jumlah Value 100
C. Set Jumlah to 100
D. Show Jumlah Value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan
pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah
A. Show
B. Hide
C. memberikan nilai
D. Show dan Hide
10. Pada Scratch, nama berikut yang cocok digunakan
adalah variabel (dapat) digunakan adalah
A. JurnlahSiswa
B. Jurnlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di
Scratch adalah
A. < dan >
B. =, <, dan >
C. =, &, <, dan >
D. =, <, >, <, dan
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch
adalah . .
A. NOT
B. AND dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D. AND, OR, NOT, dan ALL
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai
dan i dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
A. kedua variabel bernilai False
B. kedua variabel bernilai True
C. salah satu variabel bernilai False
D. jawaban a dan b
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai
ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa
operator berikut. (1) = (2) > (3) (4) AND (5) OR Di Scartch, untuk membuat
logika dan i statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan
logika yang ditunjukkan oleh nomor
A. (2)
B. (3)
C. (1), (2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima
di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris
sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa berikut. (1) = (2) >
(3) (4) AND (5) OR Di Scratch, untuk membuat logika dan i statemen tersebut
kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh
nomor.
A. (2) dan (3)
B. (2), (3), dan (5)
C. (1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5) operator
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak
dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi
A. satu percabangan
B. dua percabangan
C. bukan percabangan
D. tiga percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan
menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak
dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi .
.
A. satu percabangan
B. dua percabangan
C. bukan Percabangan
D. tiga percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan
dengan menggunakan blok perintah
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah
A. if then
B. menempatkan if then else di bawah if then
C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah
A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok peirntah if then else
D. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah
A. repeat, repeat until, dan loop until
B. repeat, loop until, dan forever
C. repeat, repeat until, dan forever
D. repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah . .
A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan
A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. until
B. ESAI
Jawablah pertanyaan berikut dengan benar.
1. Berdasarkan Gambar2.22, terjemahkan flowchart yang bentuk algoritma pseudocode.
START
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT 'A'
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
IF NILAI Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE
OUTPUT 'D'
OUTPUT 'E'
2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang bentuk algoritma pseudocode yang ada ke dalam
OUTPUT Atur Life, Poin, Posisi dan Arah
IF Tekan Left THEN
OUTPUT Putar Kiri
ELSE
IF Tekan Right THEN
OUTPUT Putar Kanan
ELSE
IF Tekan Up THEN
OUTPUT Maju
ELSE
IF Tekan Down THEN
OUTPUT Mundur
ELSE
IF Kena Zombie THEN
OUTPUT Kurangi Life
IF Life = 0 0R Point > 299 THEN
STOP
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.
yang lebih mudah diterjmemahkan adalah yang nomor 1
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jar-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
START
Input tinggi tabung
Input jari-jari
V = 3.14*jari-jari*tinggi
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Sebagai contoh, guru di sekolah memberikan nilai dalam huruf, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian murid. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.
IF (nilai > = 90) THEN write ("A")
ELSE IF ( 80 > nilai > = 90 ) THEN write ("B")
ELSE IF ( 70 > nilai > = 80 ) THEN write ("C")
ELSE IF ( 60 > nilai > = 70 ) THEN write ("D")
END IF
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variable lokal:
Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan “hanya untuk sprite ini” pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
Variable Cloud:
Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi
Variable Global:
Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5 dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U 3 = 2 + 5 + 8 = 15, U 4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dan i pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
a, b, n, Un
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program Soal nomor 8.
OUTPUT 'masukkan bilangan pertama'
INPUT pengguna memasukkan bilangan pertama
STORE input simpan di variabel a
OUTPUT masukkan selisih antara tiap bilangan
INPUT pengguna memasukkan selisih antara tiap bilangan
STORE input simpan di variabel b
OUTPUT 'masukkan posisi bilangan'
INPUT 'pengguna memasukkan posisi bilangan'
STORE input simpan di variabel n
PROCESS hitung nilai ke n ?
OUTPUT 'nilai ke n ='
OUTPUT 'tampilkan nilai ke n'
PROCESS hitung jumlah bilangan ke n
OUTPUT 'jumlah bilangan ke n ='
OUTPUT 'tampilkan jumlah bilangan ke n'
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
blok perintah forever atau secara terus menerus
Comments
Post a Comment